Le regole di base del golf sono una rapida introduzione alle regole del golf

Le regole di base del golf sono una rapida introduzione alle regole del golf

Queste regole del golf a colpo d'occhio sono progettate per dare ai principianti al gioco una rapida occhiata agli elementi chiave delle regole. Qui riassumiamo, in inglese semplice e facile da capire, le regole del gioco.

Lo sapevate?

Le regole ufficiali del golf occupano circa 100 pagine di un opuscolo pubblicato da USGA e R&A.

Pensa a ciò che segue come un'introduzione alle regole complete del golf, che può trovare per intero sul sito Web USGA e sul sito Web R&A. Questo riepilogo non dovrebbe mai essere usato per risolvere controversie o disaccordi; consultare sempre le regole complete per questo.

I riassunti di ogni regola del golf sono forniti dall'esperto e storico delle regole John Hutchinson, che gestisce il sito Web storico delle regole del golf.

Ora, alla tua rapida guida alle regole:

Regola 1: il gioco e gli standard

  • Suona il corso come lo trovi; Gioca la palla mentre giace.
  • Devi sempre giocare secondo le regole. Non ti è permesso cambiarli o ignorarli. E gioca allo spirito del gioco - sii sempre onesto.

Regola 2: il corso

  • Ci sono cinque parti diverse in un corso: "l'area di tee", da dove inizi; "Aree di penalità"; "Bunkers"; il "mettere verde", dove finirai il buco; e "l'area di gioco generale", che è ovunque sul campo. 
  • Potrebbe anche esserci "nessuna zone di gioco" all'interno del corso (come un'area sensibile all'ambiente, ad esempio), se designato dal campo da golf stesso.

Regola 3: la competizione

  • Nel gioco dell'ictus, il concorrente con il punteggio totale più basso è il vincitore. Devi giocare la palla nella buca in corso prima di iniziare la buca successiva.
  • In partita, ogni buca è una gara separata. Hai vinto la partita quando sei più buchi di quanto non ci rimanga da giocare. Ad esempio, se sei tre-up e ci sono solo due buchi da giocare, hai vinto “tre e due."
  • Non è possibile giocare a match play e ictus play allo stesso tempo.
  • Conosci il tuo tempo di tee o l'ora di inizio e sii pronto a giocare in quel momento.
  • Usa sempre il tuo handicap corretto.

Regola 4: l'attrezzatura del giocatore

  • Puoi trasportare non più di quattordici club.
  • L'attrezzatura che ti dà qualsiasi tipo di assistenza artificiale è soggetta a determinate restrizioni.

Regola 5: giocando il round

  • Nel gioco dell'ictus, assicurati che il tuo punteggio per ogni buca sia corretto e firma la scheda prima di restituirla.
  • Non ritardare indebitamente il gioco - Tieniti il ​​passo con il gruppo di fronte. Continua a suonare a meno che non ci sia pericolo da parte dei fulmini, ti ammali o un ufficiale ti dice di smettere.
  • Potresti non colpire un tiro di allenamento mentre gioca una buca. Normalmente, la pratica non è consentita sul percorso prima di un evento di ictus ma è consentita prima di una partita. Tuttavia, un comitato può alterare questa regola, quindi controlla sempre le condizioni di concorrenza.

Regola 6: suonare un buco

  • Inizia giocando una palla dall'area di tee e gioca fino a quando non si è usciti sul put verde, a meno che altri formati di gioco non ti permettano di smettere di giocare prima.
  • Tee la tua palla tra i marcatori di tee o un po 'dietro di loro.
  • Non è possibile cambiare palla durante il gioco di un buco a meno che una regola lo consenta. Tuttavia, se danneggi la palla o si mette fuori forma, puoi cambiarla.
  • Assicurati di poter identificare la tua palla (metti un segno sulla palla nel caso in cui qualcun altro stia usando una palla identica).
  • Se giochi a una palla che non è tua, perdi la buca in match play o si verificano un rigore a due tempi in gioco.

Regola 7: Ricerca a sfera

  • Puoi cercare abbastanza la tua palla, ma non fare nulla per migliorare deliberatamente la sua bugia.
  • Se hai bisogno di identificare la tua palla, contrassegnalo prima di sollevare. Se dovessi spostarlo accidentalmente durante questo processo, sostituirlo senza penalità.

Regola 8: riproduci il corso mentre lo trovi

  • Devi accettare le condizioni in cui la tua palla finisce. Dopotutto, l'hai colpito lì!
  • Puoi, tuttavia, muovere ragionevolmente impedimenti e ostruzioni sciolti.
  • Non posizionare nessun marcatore per indicare la tua linea di gioco.

Regola 9: gioca la palla mentre giace

  • Se la tua palla a riposo si muove e non sai cosa l'ha causata, gioca dal nuovo luogo di riposo. Se tu o chiunque altro, o qualche influenza esterna, muove la palla, doveva essere sostituita.
  • Se trovi impossibile giocare da dove si trova la palla, ci sarà una qualche forma di rilievo disponibile, che potrebbe o meno avere una penalità.

Regola 10: fare un ictus, consigli, caddies 

  • Devi colpire la palla in modo equo con la testa del club. Non è possibile accettare alcuna assistenza o utilizzare alcun aiuto artificiale per fare l'ictus. Nemmeno puoi usare un "punto di ancoraggio" contro il tuo corpo per fare un colpo.
  • Non devi colpire la palla mentre si muove (tranne in acqua).
  • Non dare consigli a un altro giocatore, tranne il tuo partner, né chiedere consigli a chiunque diverso da un membro della tua parte.
  • Il tuo caddy può sottolineare una linea di gioco prima del colpo, ma non stare sulla linea di gioco (o direttamente dietro) quando prendi la posizione (tranne mentre si frequenta il bandiera).

Regola 11: Ball In Motion colpisce ..

  • Qualsiasi persona, incluso te, la tua attrezzatura o qualsiasi influenza esterna accidentalmente, non c'è penalità, giocare la palla come si trova. Questo non si applica a una palla deliberatamente deviata o fermata.

Regola 12: bunker

  • Un bunker è un'area preparata contenente sabbia. 
  • Prima di giocare, puoi spostare impedimenti sciolti o ostacoli mobili, ma non toccare la sabbia vicino alla palla

Regola 13: Mettere il verde

  • Il Green di Pist è un'area appositamente preparata intorno al bandiera. 
  • Puoi spazzare via le foglie e altri impedimenti sciolti, ma per il resto, non toccare la tua linea di putt.
  • È possibile riparare segni di palla, vecchi tappi o segni fatti da picchi o scarpe prima di giocare.
  • Contra.
  •  Quando si inserisce, è possibile rimuovere il flagstick o lasciato in posizione, come desideri.
  •  Se la tua palla sporge il bordo del buco puoi aspettare dieci secondi per vedere se cade. Se rientra dopo 10 secondi, aggiungi un colpo di penalità al tuo punteggio.

Regola 14: marcatura a palla, sollevamento, sostituzione, caduta

  • Se stai sollevando una palla per essere sostituita, segna prima il punto. La palla originale deve essere sostituita a meno che le regole non consentano una sostituzione.
  • Se la bugia originale viene modificata, sostituire la palla nella menzogna simile più vicina o ricreare la bugia se in un bunker.
  • Se la tua palla deve essere lasciata cadere, puoi usare qualsiasi palla, inclusa la palla originale, e cadere dall'altezza del ginocchio nell'area di rilievo.
  • Se commetti un errore nella sostituzione, dalla caduta o dalla sostituzione, puoi sollevare la palla e correggere l'errore prima di fare un colpo.
  • Se hai giocato da un posto sbagliato, continua a giocare ma concediti la penalità generale a meno che tu non pensi che ci sia stata una grave violazione della regola, nel qual caso gioca dal luogo corretto o dal rischio di squalifica.

Regola 15: sollievo gratuito - oggetti mobili

  • Gli ostacoli sono oggetti artificiali o artificiali. Bottiglie, lattine, rastrelli, ecc., sono ostacoli mobili. Teste di irrigazione, rifugi, percorsi del carrello, ecc., sono ostacoli immobili. 
  • Gli impedimenti sciolti sono oggetti naturali che non crescono o fissi, come foglie sciolte, ramoscelli, rami caduti, pietre e insetti.
  • È possibile rimuovere un impedimento sciolto o un ostruzione mobile ovunque sul corso. Fai attenzione a non muovere la palla quando si rimuovi gli impedimenti sciolti.
  • Gli ostacoli mobili ovunque sul corso possono essere rimossi. Se la palla si muove quando si muove un'ostruzione, non c'è penalità e la palla deve essere sostituita.

Regola 16: sollievo gratuito - oggetti non mobili, condizioni anormali

  • Il sollievo è consentito da buchi di animali, terreno in riparazione, ostacoli immobili o acqua temporanea.
  • L'interferenza esiste se la tua palla tocca una di queste aree o se interferiscono con la posizione prevista o l'area dell'oscillazione prevista.
  • Puoi lasciare la palla da un ostacolo immobile se interferisce con il tuo swing o la tua posizione. Trova il punto più vicino non più vicino al buco in cui la palla può essere giocata senza interferenze con il tuo swing o la posizione. Lascia cadere la palla entro un club di quel punto. Nota: è buona pratica non raccogliere la palla fino a quando non hai stabilito il punto di rilievo più vicino.

Regola 17: aree di penalità

  • I margini dell'area di penalità sono identificati da posta o linee rosse o gialle.
  • Se la tua palla si trova in un'area di rigore, puoi giocarla come si trova. Se non riesci a trovarlo o non desideri giocarci, aggiungi un colpo di penalità e fai uno dei seguenti: a) lascia cadere e gioca un'altra palla da dove hai giocato l'ultima volta; b) Lascia cadere una palla dietro l'area più indietro che desideri su una linea retta dalla buca, mantenendo dove la tua palla ha attraversato l'ultima volta il margine tra la buca e dove lasci cadere la palla; oppure c) Se è un'area rossa, puoi anche far cadere una palla entro due lunghezze da dove la palla ha attraversato il margine, nessun più vicino alla buca.

Regola 18: palla persa, fuori limite, provvisorie

  • Se la tua palla è persa o fuori dai limiti, devi aggiungere un colpo di penalità al tuo punteggio e giocare un'altra palla da dove hai giocato il tuo ultimo scatto (noto come "ictus e distanza").
  • Una palla si perde se non viene trovata entro tre minuti dopo che iniziano a cercare o hai messo in gioco un'altra palla.
  • Se pensi che la tua palla possa essere persa o fuori dai limiti, puoi giocare una palla provvisoria dal luogo in cui è stata giocata la prima palla. Devi informare il tuo avversario o il tuo compagno di concorrenza che stai giocando una palla provvisoria. Se non riesci a trovare la tua prima palla o se è fuori limite, devi contare tutti i colpi con la prima palla e la palla provvisoria, aggiungi un colpo di penalità e gioca la buca con la palla provvisoria. Se trovi la tua prima palla in limiti, devi continuare a giocarci e raccogliere la palla provvisoria.

Regola 19: palla ingiocabile

  • Puoi dichiarare la tua palla ingiocabile ovunque sul percorso tranne nelle aree di rigore. Aggiungi un colpo di rigore e poi fai uno dei seguenti: a) torna a dove hai giocato l'ultimo scatto e gioca una palla da lì; b) torna su una linea retta per quanto desideri, mantenendo dove si trovava la palla ingiocabile tra il buco e dove si lascia cadere la palla; oppure c) misurare due lunghezze da club da dove si trova la palla ingiocabile, lascia cadere una palla e gioca da lì.
  • Se dichiari la palla ingiocabile in un bunker, la palla può essere lasciata cadere all'interno del bunker o fuori dal bunker al costo di due colpi.

Regola 20: risoluzione dei problemi delle regole

  • Se non ci sono regole disponibili ufficiali, invece di ritardare il gioco puoi: a) in partita con il gioco d'accordo con il tuo avversario su come procedere, accettare di cercare una sentenza da un ufficiale in seguito e continuare a giocare con la questione indecisa; b) nel gioco dell'ictus, tale accordo non è consentito; sollevare qualsiasi problema con il comitato prima di consegnare la tua scorecard.
  • O se incerto su come procedere, è possibile completare il buco con due palle e capire quale è contare in seguito: solo il gioco dell'ictus.

Regole 21, 22, 23, 24: altre forme di gioco

  • Stableford: un evento di gioco di ictus che utilizza un sistema di punteggio dei punti anziché un totale dei colpi. Non è necessario buttare fuori ogni buco.
  • Treesomi, Foursomi: i partner giocano alternativamente a una palla. Se giochi fuori turno perdi la buca in partita (o si verificano due colpi di rigore nel gioco dell'ictus). Le sanzioni non modificano l'ordine di gioco.
  • Tre palla, a quattro palle: ogni giocatore gioca la sua palla. Un giocatore può giocare da solo se il suo partner non può essere lì. I partner possono scegliere di giocare in qualsiasi ordine.