Gruppo di prigione per le partite di tennis e in tutto il mondo
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- Davis Milani
Campi, scuole e programmi ricreativi estivi a volte si trovano con un gran numero di bambini in campo e bisognosi di un gioco di tennis sicuro e divertente per il gruppo. Ecco due eccellenti opzioni:
Prigione
Principiante e principiante avanzato: 4-20 giocatori
I bambini si allineano a un'estremità del campo. Alimentare dal lato opposto della rete. Ogni bambino ottiene un certo numero di possibilità di ottenere un dritto o un rovescio nella corte doppia. Se ne fa uno, è al sicuro. In caso contrario, va in prigione: va all'altra estremità del campo dove cercherà di catturare una palla colpita da un altro giocatore. Se le fa cattura, è libera dalla prigione e il giocatore che ha catturato va in prigione. Quando viene rimasto solo un giocatore, cerca di ottenere tre colpi in cui non farsi prendere prima di perdere tre. Se ci riesce, vince il gioco. Se qualcuno prende uno dei suoi colpi, è un jailbreak: tutti sono liberi e inizia un nuovo round.
- Dai ai giocatori più deboli tre possibilità, più forti e variano la profondità di cui colpiscono in base alle loro capacità.
- Lascia che i catcher più deboli catturino dopo un rimbalzo in prigione. I bambini molto piccoli possono semplicemente toccare una palla in aria per essere liberati.
- Se la prigione inizia a diventare affollata, limita i prigionieri a due passi per arrivare a una palla. Ciò impedirà ai giocatori più aggressivi di imbattersi in o di fronte ad altri giocatori.
- Mantieni l'area di gioco libera da palline da tennis sciolte.
Intorno al mondo
Principiante avanzato tramite Advanced: 5-16 giocatori
La metà dei bambini si allinea a una base, metà dall'altra. Dai da mangiare a uno dei bambini nella parte anteriore della sua linea. Deve colpire il campo single, quindi correre fino alla fine della linea all'estremità opposta della corte. Il bambino nella parte anteriore della linea opposta fa lo stesso. Il rally continua, con ogni giocatore che colpisce la palla, quindi corre in rete. Quando un giocatore manca, si fa fuori. Con tre outs, abbandona il gioco. Una volta rimasti solo due giocatori, non corrono più in rete: semplicemente giocano (ancora da un feed) fino a quando uno di loro ha tre outs.
- Stare accanto a uno dei post di rete da nutrire.
- I giocatori devono sempre correre alla destra.
- Ricorda ai giocatori di dare all'attuale battitore un sacco di spazio per tornare indietro per palline profonde.
- Quando un giocatore manca, invia il feed successivo al giocatore a cui avrebbe dovuto andare il tiro mancato.
- I giocatori che escono possono andare a un campo adiacente per colpire.
- Assicurati che il percorso di corsa sia privo di ostacoli e palline sciolte.