Importanti regole e leggi olimpiche per il tennis da tavolo
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- Aaron Sartori
Le regole utilizzate nella competizione olimpica del tennis sono le regole internazionali standard stabilite dall'ITTF. Il formato della competizione è stato proposto dall'ITTF e approvato dalla somministrazione olimpica.
Ci sono molte regole da seguire nel tennis da tavolo, ma la maggior parte di esse non è importante per lo spettatore a casa. Di seguito sono riportate le regole principali che sono utili da sapere quando si guardano i Giochi Olimpici.
Segnale olimpico ping pong
UN punto viene vinto da un giocatore quando l'avversario non può colpire la palla con una racchetta sopra la rete e sull'altra parte del tavolo.
UN gioco è vinto essendo il primo giocatore a vincere 11 punti e sii almeno 2 punti davanti al suo avversario.Se entrambi i giocatori hanno vinto 10 punti, allora il primo giocatore a ottenere un vantaggio di 2 punti vince la partita.
UN incontro è il migliore di 7 partite nei singoli maschili e negli eventi per singoli femminili e le migliori partite della squadra maschile e degli eventi della squadra femminile. Negli eventi della squadra, la prima squadra a vincere 3 partite è il vincitore complessivo.
Il punteggio inizia a 0-0 e il server servirà per primo. Ogni giocatore può servire per due punti di fila, e quindi l'altro giocatore deve servire.
Il server deve servire la palla in modo che tocchi il suo lato del tavolo una volta, quindi rimbalza sopra o intorno alla rete, quindi tocca il lato del suo avversario del tavolo. Un servizio che tocca l'assemblaggio netto (la rete, i pali della rete e i morsetti a rete) lungo la strada, ma tocca ancora prima la sua parte e poi il lato dell'avversario sul secondo rimbalzo, viene chiamato un servizio di let (o semplicemente let) e deve essere riprodotto, senza modifiche al punteggio. Non vi è alcun limite a quanti consentono al server di essere di riga. Il ricevitore tenterà quindi di restituire la palla sopra o intorno alla rete in modo che rimbalzi prima sul lato del server del tavolo. Se non può, il server vince il punto. Se lo fa, il server deve colpire la palla sopra o intorno alla rete in modo che rimbalzi prima sul lato del suo avversario del tavolo. Se il server non può, il ricevitore vince il punto. Play continua in questo modo fino a quando il server o il ricevitore non possono restituire legalmente la palla, nel qual caso l'altro giocatore vince il punto.
Quando viene vinto un punto, quel giocatore aggiunge uno al suo punteggio. Se viene raggiunto un punteggio di 10-tutti, entrambi i giocatori serviranno solo 1 servire ciascuno fino a quando il gioco non sarà vinto. Il punteggio viene chiamato prima con il punteggio del server.
Nell'ultima partita possibile di una partita, quando il primo giocatore (o raddoppia la squadra) raggiunge 5 punti, i giocatori devono cambiare fine.
La racchetta
La racchetta deve essere nera su un lato della lama e rosso vivo sull'altro. Questo è così l'avversario di un giocatore può dire rapidamente e facilmente quale lato della mazza è stato utilizzato, poiché il giocatore può avere gomma con caratteristiche molto diverse su ciascun lato.
Regole di servizio
L'intenzione delle regole di servizio è quella di dare al ricevitore la possibilità di vedere la palla in ogni momento per avere una buona possibilità di leggere lo spin messo sulla palla dal server. Per far sì che ciò accada, ci sono diverse regole che vengono applicate durante il servizio, tra cui:
- La palla deve essere sempre visibile al ricevitore durante il servizio: non deve mai essere nascosta.
- La palla deve sempre essere dietro la linea finale del tavolo e sopra il livello della superficie di gioco.
- La palla deve essere vomitata vicino verticalmente almeno 16 cm (intorno all'altezza della rete) e deve essere colpita lungo la discesa, non la strada.
- Se l'arbitro è dubbio che un servizio sia legale, potrebbe avvertire il giocatore. Se altri servizi del giocatore sono di dubbio legalità, l'arbitro criticherà il giocatore e assegnerà il punto al suo avversario.
- Se un servizio è chiaramente illegale, l'arbitro criticherà il giocatore e darà il punto al suo avversario.
Ostacolare la palla
Un ostruzione si verifica solo se un giocatore tocca la palla (con la mazza, il corpo o qualsiasi cosa che indossa), quando la palla è sopra la superficie di gioco o viaggia verso la superficie di gioco e non ha ancora toccato la sua parte del campo. (Legge 2.5.8) Non è un ostacolo se la palla è passata oltre la linea finale, è passata oltre la linea laterale andando via dal tavolo o si sta allontanando dalla superficie di gioco - punto 9.7 Manuale ITTF per i funzionari della partita (HMO). Quindi puoi essere colpito dalla palla davanti alla linea finale e ancora non ostruire la palla, a condizione che la palla non sia sopra la superficie di gioco e si sta allontanando dal tavolo.
Colpire la palla
È legale colpire la palla con le dita della mano che tiene la racchetta o persino la mano della racchetta sotto il polso a condizione che sia stabilito un solo contatto. Non sono consentiti doppi colpi, quindi potresti non colpire la palla con le dita della mano della racchetta, quindi colpire la palla con la tua racchetta.
È legale cambiare la racchetta tra le mani durante il punto, anche se è raro trovare un giocatore che lo faccia.
Un giocatore potrebbe non lanciare la racchetta sulla palla per colpire la palla.
Se un giocatore lascia cadere la sua racchetta, deve prendere la racchetta per colpire la palla. La palla deve essere colpita da una racchetta tenuta nella mano racchetta, quindi se lasci cadere la racchetta, non hai più una mano racchetta!
La mano libera
La mano libera è la mano che non trasporta la racchetta. Un giocatore non è autorizzato a mettere la mano libera sulla superficie di gioco in qualsiasi momento. Può mettere la mano della racchetta sulla superficie di gioco, sedersi sul tavolo o persino saltare sul tavolo, a condizione che non tocchi il tavolo con la mano libera o muova il tavolo in alcun modo!
Asciugamani, periodi di riposo e timeout
È consentito un asciugamano ogni 6 punti durante una partita, a partire da 0-0. È anche permesso di asciugarlo al cambio di estremità nell'ultima possibile partita di una partita.
Ogni giocatore (o squadra in doppio) è autorizzato a rivendicare 1 periodo di tempo fino a 1 minuto durante una partita, facendo un segnale T con le mani. Gioca riprende quando i giocatori che hanno chiamato il timeout sono pronti, o quando è passato 1 minuto, a seconda di quale evento accade per primo. (Punto 13.1.1 HMO)
Ti è consentito un periodo di riposo massimo di 1 minuto tra i giochi. Durante questo periodo di riposo, devi lasciare la tua racchetta sul tavolo, a meno che l'arbitro non ti dia il permesso di portarla con te. (Legge 3.04.02.03, punto 7.3.4 HMO)