Importanti regole di tennis da tavolo per i principianti del ping-pong

Importanti regole di tennis da tavolo per i principianti del ping-pong

Uno degli aspetti più confusi di qualsiasi sport per i principianti è imparare e comprendere tutte le regole del gioco. Il ping-pong non è diverso, e talvolta è ancora più difficile a causa delle costante modifiche alla regola in alcune aree, come la regola di servizio.

Come principiante, è bello sentirsi dire quali regole di base di tennis da tavolo sono quelle che devi conoscere immediatamente, e anche avere un po 'di spiegazione su alcuni degli aspetti difficili. Quindi è quello che faremo in questo articolo. Ti dirò le regole di base del ping-pong, penso che dovresti sapere prima di giocare in qualsiasi competizione usando le regole ITTF (e quasi tutte le competizioni serie seguitele) e ti aiuterò a capire cosa significa la regola e perché è lì.

Durante questo articolo mi riferirò alle leggi del tennis da tavolo, che abbreviarò alla legge, e il manuale ITTF per i funzionari delle partite (che possono anche essere ottenuti dal sito Web ITTF, nell'ambito della categoria dei comitati, sottotitoli e arbitri), che abbreviano a HMO.

La racchetta

Costruzione

La racchetta deve essere nera su un lato della lama e rossa sull'altro. Se vengono utilizzate due gomme, ciò significa che una gomma deve essere rossa e l'altra gomma deve essere nera. Se viene utilizzata una sola gomma (che è legale, ma in questo caso l'altro lato del pipistrello che non ha gomma non è permesso colpire la palla), allora può essere rosso o nero, ma l'altro lato che non ha gomma Deve essere il colore contrastante. (Legge 2.4.6)

Le gomme devono essere autorizzate dall'ITTF. È necessario dimostrare che le gomme sono autorizzate mettendo la gomma sulla racchetta in modo che il logo ITTF e il logo o il marchio del produttore siano chiaramente visibili vicino al bordo della lama. Questo è normalmente fatto in modo che i loghi siano appena sopra la maniglia. (Punto 7.1.2 HMO)

Danni alla racchetta

È consentito avere piccole lacrime o patatine ovunque nella gomma (non solo i bordi), a condizione che l'arbitro creda che non causerà un cambiamento significativo nel modo in cui la gomma gioca se la palla colpisce quella zona. Questo è a discrezione dell'arbitro, quindi ciò significa che un arbitro può dichiarare che il tuo pipistrello è legale, mentre un altro può dichiarare che non è legale. Puoi protestare contro la decisione dell'arbitro (Punto 7.3.2 HMO), E in quel caso l'arbitro prenderà una decisione finale sul fatto che la tua mazza sia legale per quella concorrenza. (Legge 2.4.7.1)

Cambiare la tua racchetta durante una partita

Non è consentito cambiare la tua racchetta durante una partita a meno che non sia accidentalmente danneggiata così tanto che non puoi usarla. (Legge 3.04.02.02, punto 7.3.3 HMO). Se ricevi il permesso di cambiare la tua racchetta, devi mostrare il tuo avversario e l'arbitro la tua nuova racchetta. Dovresti anche mostrare al tuo avversario la tua racchetta all'inizio della partita, anche se convenzionalmente questo è fatto solo se il tuo avversario ti chiede di guardare la tua mazza. Se lo chiede, devi mostrarglielo. (Legge 2.4.8)

La rete

La parte superiore della rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere 15.25 cm sopra la superficie di gioco. Quindi, prima di allenarti o giocare una partita, dovresti controllare rapidamente entrambi i lati della rete e il centro della rete per assicurarti che l'altezza sia corretta (se l'arbitro non l'ha già fatto). La maggior parte dei produttori realizza un dispositivo che controlla l'altezza netta, ma un piccolo sovrano farà altrettanto bene. (Legge 2.2.3)

Un punto

Non è permesso spostare il tavolo, toccare il gruppo netto o mettere la mano libera sulla superficie di gioco mentre la palla è in gioco. (Leggi 2.10.1.8, 2.10.1.9, 2.10.1.10) Ciò significa che puoi effettivamente saltare o sederti sul tavolo se lo desideri, a condizione che non lo spostassi davvero. Significa anche che la tua mano libera può toccare la fine del tavolo (che accade di volta in volta), purché tocchi il lato e non la parte superiore del tavolo. Puoi anche mettere la mano libera sul tavolo una volta che la palla non è più in gioco.

Ad esempio, immagina di aver colpito un successo oltre il tuo avversario, che non è riuscito a toccare la palla, ma stai iniziando a eccedere e cadute. Una volta che la palla è rimbalzata una seconda volta (sul tavolo, sul pavimento, l'ambiente circostante o colpisce il tuo avversario), la palla non è più in gioco e puoi mettere la mano libera sulla superficie di gioco per stabilizzarti. In alternativa, avresti potuto semplicemente permettere a te stesso di cadere sul tavolo e, a condizione che tu non muovi il tavolo o tocchi la superficie di gioco con la mano libera, sarebbe comunque perfettamente legale.

Una cosa da guardare è un giocatore che urla e muove il tavolo mentre colpisce la palla, come distruggere la palla. Questo può accadere abbastanza spesso ed è una perdita automatica del punto, ed è il motivo per cui dovresti sempre verificare che i freni siano attivi quando si utilizza un tavolo con i rulli, poiché rende più difficile spostare accidentalmente il tavolo.

Regole di servizio

Intenzione delle regole del servizio

Nulla sembra generare più argomenti e controversie nel ping-pong delle regole di servizio. L'ITTF modifica costantemente le regole di servizio nel tentativo di dare al ricevitore le maggiori possibilità di restituire il servizio. In precedenza un buon server poteva dominare il gioco nascondendo il contatto della palla, rendendo quasi impossibile per il ricevitore leggere la rotazione sulla palla e fare un buon ritorno.

Tenendo presente che l'intenzione delle regole di servizio è quella di dare al ricevitore la possibilità di vedere la palla in ogni momento per avere una buona possibilità di leggere lo spin, ecco la versione da noce delle regole di servizio. Vedrai che è ancora un dado piuttosto grande però! Ho una spiegazione più approfondita di come servire legalmente nel tennis da tavolo, con diagrammi e video, per quelli di voi che desiderano un po 'più di aiuto.

Visibilità della palla durante il servizio

La palla deve essere sempre visibile al ricevitore durante il servizio: non deve mai essere nascosta. Ciò rende illegale cadere la mano sotto il tavolo quando serve o mettere parte del tuo corpo tra la palla e il ricevitore quando si serve. Se il ricevitore non riesce a vedere la palla in nessun momento, è un errore. Questo è il motivo per cui le regole dicono al server di far uscire il braccio libero dallo spazio tra la palla e la rete. (Legge 2.6.5)

Lancio di palla

La palla deve essere lanciata verso l'alto senza alcun giro, e quasi verticalmente (questo significa entro pochi gradi di verticale, non i 45 gradi che alcuni giocatori credono ancora siano accettabili). Gli arbitri sono più preoccupati di non avere alcun giro sulla palla, quindi sono di avere una mano perfettamente aperta. (Legge 2.6.2, punto 10.3.1 HMO)

La palla deve aumentare di almeno 16 cm, il che in realtà non è così alto se lo controlli su un righello. Una cosa importante da notare è che deve sollevarsi almeno 16 cm dalla mano, quindi sollevare la palla con la mano sulla spalla, lanciarla alta 2 cm e poi colpire la strada non è ok! (Legge 2.6.2, punto 10.3.1 HMO)

Contatto con la palla

La palla deve essere in discesa quando si serve - nessun colpirla lungo la strada! (Legge 2.6.3, punto 10.4.1 HMO)

La palla deve sempre essere sopra la superficie di gioco e dietro la linea di fine durante il servizio. Ciò include il tempo di contatto. Nota che non è un requisito che il pipistrello debba essere sempre visibile, quindi puoi nascondere la mazza sotto il tavolo se lo desideri. (Legge 2.6.4, punto 10.5.2 HMO)

Avvertimenti e difetti

L'arbitro non deve avvertire un giocatore prima di chiamare un difetto. Questo viene fatto solo dove l'arbitro è dubbio sulla legalità del servizio. Se l'arbitro è sicuro che il servizio sia un difetto, dovrebbe chiamare immediatamente un difetto. (Legge 2.6.6.1, 2.6.6.2, 2.6.6.3) La convinzione di avere diritto a un avvertimento è un errore comune tra i giocatori, anche alcuni a livello d'élite che dovrebbero conoscere meglio!

Inoltre, l'assistente arbitro non è permesso di dare affatto avvertimenti di servizio, quindi o chiamerà colpa se crede che il servizio sia illegale o non dirà nulla se pensa che il servizio sia legale o dubbio. (Punto 10.6.2 HMO)

Se sei stato avvertito per un servizio dubbioso (ad esempio un servizio di diritto che è stato probabilmente nascosto), e quindi servi un diverso tipo di servizio dubbioso (ad esempio un servizio di rovescio che potrebbe non essere aumentato di 16 cm dalla tua mano), non si ottiene un altro avvertimento. L'arbitro dovrebbe chiamare immediatamente un difetto. Un avviso per partita è tutto ciò che ottieni! (Legge 2.6.6.2, punto 10.6.1 HMO)

Ostacolare la palla

Un ostruzione si verifica solo se un giocatore tocca la palla (con la mazza, il corpo o qualsiasi cosa che indossa), quando la palla è sopra la superficie di gioco o viaggia verso la superficie di gioco e non ha ancora toccato la sua parte del campo. (Legge 2.5.8) Non è un ostacolo se la palla è passata sulla linea end, è passata oltre la linea laterale andando via dal tavolo o si sta allontanando dalla superficie di gioco. (Punto 9.7 HMO) Quindi puoi essere colpito dalla palla davanti alla linea end e non ostruire la palla, a condizione che la palla non sia sulla superficie di gioco e si sta allontanando dal tavolo.

Il lancio

Quando viene condotto il lancio, il vincitore del lancio ha tre scelte: (1) per servire; (2) ricevere; o (3) per iniziare da una fine particolare. Una volta che il vincitore fa la sua scelta, il perdente del lancio ha l'altra scelta. (Leggi 2.13.1, 2.13.2) Ciò significa che se il vincitore sceglie di servire o ricevere, il perdente del lancio può scegliere qualsiasi fine desidera iniziare. Se il vincitore sceglie di iniziare da una fine particolare, il perdente può quindi scegliere di servire o ricevere.

Cambio di estremità

Se una partita entra nella partita finale (cioè la quinta partita di un migliore di cinque), o la settima partita di un migliore di sette), allora i giocatori dovrebbero cambiare fine quando il primo giocatore raggiunge 5 punti. A volte, i giocatori e gli arbitri dimenticheranno di apportare il cambiamento. In questo caso, il punteggio rimane in qualunque cosa sia al momento (ad esempio 8-3), i giocatori si scambiano e il gioco continua. Il punteggio non viene restituito a quello che è stato quando il primo giocatore ha raggiunto 5 punti. (Leggi 2.14.2, 2.14.3)

Colpire la palla

È considerato legale colpire la palla con le dita o con la mano della racchetta sotto il polso, o anche qualsiasi parte del pipistrello.(Legge 2.5.7) Ciò significa che potresti restituire legalmente la palla da

  1. colpendolo con la parte posteriore della mano racchetta;
  2. colpendolo con il bordo della mazza, invece della gomma;
  3. colpendolo con la maniglia della mazza.

Ci sono un paio di importanti disposizioni però:

  1. La tua mano è solo la mano della racchetta se tiene la racchetta, quindi questo significa che non puoi far cadere la mazza e quindi colpire la palla con la mano, perché la tua mano non è più la mano della racchetta. (Punto 9.2 HMO)
  2. In passato, non ti è stato permesso di colpire la palla due volte, quindi se la palla ha colpito il dito, quindi è rimbalzato dal dito e ha colpito la mazza, questo è stato considerato un doppio colpo e hai perso il punto. Se la palla avesse colpito la mano e la mazza allo stesso tempo, allora questo non è stato un doppio colpo e la manifestazione avrebbe continuato. Come puoi immaginare, determinare la differenza era spesso molto difficile da fare per l'arbitro!Fortunatamente, negli ultimi tempi l'ITTF è cambiato Legge 2.10.1.6 Dire che il punto viene perso solo se la palla viene deliberatamente colpita due volte in successione, rendendo molto più facile applicare questa regola: i doppi colpi accidentali (come quando la palla colpisce il dito e poi colpisce la racchetta) sono ora legali, quindi Tutto l'arbitro deve fare è assicurarsi che crede che il doppio colpo sia stato accidentale, non intenzionale. Un ottimo cambiamento di regola.

Non puoi fare un buon ritorno lanciando la tua racchetta contro la palla. Devi trasportare la racchetta quando colpisce la palla perché sia ​​un successo legale. D'altra parte, è permesso trasferire la tua racchetta da una mano all'altra e colpire la palla, poiché l'altra mano diventa la mano racchetta. (Punto 9.3 HMO)

La mano libera

La mano libera è la mano che non trasporta la racchetta.(Legge 2.5.6) Alcuni giocatori hanno interpretato questo per significare che è illegale usare entrambe le mani per tenere la racchetta. Tuttavia, non vi è alcuna disposizione nelle regole che il giocatore deve avere una mano libera in ogni momento, quindi l'uso di due mani è perfettamente legale, anche se un po 'strano! L'unica eccezione a questo è durante il servizio, dove deve esserci una mano libera, poiché la mano libera deve essere utilizzata per tenere la palla prima di servire. (Legge 2.6.1) I giocatori con una mano o l'incapacità di usare entrambe le armi possono ricevere eccezioni speciali. (Legge 2.6.7) Inoltre, poiché è legale trasferire la racchetta da una mano all'altra (Punto 9.3 HMO), Ad un certo punto entrambe le mani possano trattenere la racchetta (a meno che la racchetta non venga lanciata da una mano all'altra) e il giocatore non avrebbe una mano libera, quindi questo è un altro argomento per consentire a entrambe le mani di tenere la mazza.

Periodi di riposo

Ti è consentito un periodo di riposo massimo di 1 minuto tra i giochi. Durante questo periodo di riposo devi lasciare la tua racchetta sul tavolo, a meno che l'arbitro non ti dia il permesso di portarla con te. (Legge 3.04.02.03, punto 7.3.4 HMO)

Timeout

Ogni giocatore (o squadra in doppio) è autorizzato a rivendicare 1 periodo di tempo fino a 1 minuto durante una partita, facendo un segnale T con le mani. Gioca riprende quando i giocatori che hanno chiamato il time out sono pronti, o quando è passato 1 minuto, a seconda di quale evento accade per primo. (Punto 13.1.1 HMO)

Asciugamano

È consentito un asciugamano ogni 6 punti durante una partita, a partire da 0-0. È anche permesso di asciugarlo al cambio di estremità nell'ultima possibile partita di una partita. L'idea è di impedire a asciugamani di interrompere il flusso di gioco, quindi ti è permesso di asciugamano altre volte (come se la palla è andata fuori dal campo e viene recuperata) a condizione che il flusso di gioco non sia interessato. La maggior parte degli arbitri consentirà inoltre ai giocatori con gli occhiali di pulire gli occhiali se il sudore sale sulle lenti in qualsiasi momento. (Punto 13.3.2 HMO)

Se il sudore sali sulla gomma, mostra semplicemente la gomma all'arbitro e ti sarà permesso di pulire il sudore. In effetti, non dovresti giocare con alcun sudore sulla gomma, a causa dell'effetto che avrà sulla palla quando colpito.

Periodo di riscaldamento

I giocatori hanno un periodo di prove di 2 minuti sul tavolo prima di iniziare una partita. Puoi iniziare dopo meno di 2 minuti se entrambi i giocatori sono d'accordo, ma non puoi riscaldarti più a lungo. (Punto 13.2.2 HMO)

Vestiario

Non ti è permesso di indossare una tuta durante una partita a meno che non sia stato dato il permesso di farlo dall'arbitro. (Punto 8.5.1 HMO) È generalmente consentito indossare pantaloncini per bicicle. Ancora una volta, questo è ancora a discrezione dell'arbitro. (Punto 8.4.6 HMO)

Conclusione

Queste sono le regole principali che i principianti dovrebbero sapere e generalmente trovano più confuse. Ma ricorda che ci sono molte più regole che non ho menzionato, quindi assicurati di avere una buona lettura attraverso le leggi del tennis da tavolo per assicurarti di avere familiarità con loro tutte. Consiglierei di dare un'occhiata veloce attraverso il manuale ITTF anche per i funzionari della partita quando puoi. Se ci sono altre domande che devi porre, sentiti libero di inviarmi un'e -mail e ti aiuterò a spiegare cosa devi sapere.